最近の『ファイアーエムブレム』は「ぬるくなった」はホント? 重すぎる死の変遷

1 :鳥獣戯画 ★:2022/07/18(月) 20:57:11 ID:CAP_USER.net
マグミクス7.18
https://magmix.jp/post/100664

「個性化」と「喪失」で、ユニットにキャラクター性を持たせた「ファイアーエムブレム」の今に迫る。

1990年4月に発売されたファミリーコンピュータソフト『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は、それまで「無個性な駒」としての扱いだった「ユニット」に特徴を持たせ、さらにキャラクター性も付加。替えの利かない唯一無二の仲間を率いて戦う「シミュレーションRPG」というジャンルを切り開きました。

しかも本作は、個性の付加によってユニットの価値を高めると共に、戦場で倒れたら(=HPがゼロになったら)死亡扱いでロスト(=失われる)するという過酷なルールも同時に敷き、「個性」と「命」の両面でユニットの存在を確立させました。

豊かな個性によってユニットに愛着が湧き、プレイヤーの判断ミスで気に入ったキャラがいなくなる喪失感を味わう。この見事な表裏一体がかつてないゲーム体験を生み出し、今も愛され続ける人気シリーズの礎を築いたのです。

ユニットに「生」の息吹を与え、同時に「死」の残酷さも取り入れた「ファイアーエムブレム」の魅力は、後のシリーズ作にも引き継がれていきました。ですが、ここしばらくのシリーズ作について、古参のファンから「ぬるくなったのでは?」との疑問が投げかけられています。

なぜそんな疑問が持ち上がったのか。そして、この指摘は事実なのか。生と死を描いてきた「ファイアーエムブレム」シリーズの今へ迫り、その実態へと迫ってみました。なお今回は、ゲームの難易度ではなく、あくまで「生と死」の重みや扱われ方のみに絞らせていただきます。

●疑問のきっかけは、新規ユーザーに向けた「カジュアルモード」
本シリーズについて「ぬるくなった」と指摘するポイントは、人によってさまざま。しかし、そのなかでも特に挙げられやすいのは、「カジュアルモード」の存在です。

「カジュアルモード」に設定すると、戦闘中にやられても死亡扱いにならず、次の戦いからまた参戦できるようになります。2010年7月発売の『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』で初めて導入され、以降のシリーズ作に継承。最新作の『ファイアーエムブレム 風花雪月』にも採用されたゲームシステムです。

HPが0になっても死亡しない。それは、「ファイアーエムブレム」が打ち出した「死の重み」を、自ら軽んじるものではないか……そのように考えた方が少なくありませんし、確かにこの点だけ見ると、「死」の印象が少し変わったようにも感じます。

ですが、「倒れる=死亡扱い」という従来の緊張感が味わえる「クラシックモード」も用意されており、どちらかにするかはプレイヤーが任意で選択可能。一概に「ぬるくなった」わけではありませんが、死を回避できる選択があること自体を「甘さ」と見ることもできます。

「カジュアルモード」を搭載したことで、新規のユーザーを呼び込む間口の広さにつながった一面は否定できません。そのメリットと引き換えに、「ファイアーエムブレム」は本当に「ぬるく」なってしまったのでしょうか。

●1作目にもあった「死を回避する手段」
「カジュアルモード」が搭載された『新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』以降の作品群を指し、死の重みが薄れたと指摘する声があります。ですが、こうした時代よりも前から、「死」を回避できる対応はありました。

そもそも1作目の『暗黒竜と光の剣』の時点で、実は死亡したキャラを生き返らせる救済措置が用意されています。復活の杖「オーム」を使えば、死亡した仲間を蘇生することが可能でした。

しかし、この「オーム」が手に入るのは終盤ですし、使える場所も最終面のひとつ前と限られています。また、対象のキャラが十分に育っていなければ、次の最終面で出番が回ってこない可能性はかなり低くなります。死を回避する手段そのものはあっても、「これがあるから死んでも大丈夫」とはいきません。そうした点を考慮すると、蘇生手段があっても「死」の重みは変わらず、と捉えることもできます。

一方で、物語の展開上で欠かせない一部のキャラが死んだ場合、「ゲームオーバー(=対象キャラの死を、やり直すことで強制的に回避)」もしくは「戦闘からは離脱するが、死亡はせず物語にだけ参加」という形になる場合もあります。

ゲームオーバーや戦闘に参加できない状態は明確なデメリットなので、これも「死」の重みと言えるかもしれません。が、「死を回避する(もしくはさせられる)」システム自体は、限定的ながらも昔から存在していたのです。

※以下リンク先で

2 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 21:27:11 ID:HMC7gSBP.net
FEのキャラ死亡仕様とキャラシナリオ、中途半端な補充要員のバランスは好かなかったな
ロマサガ2や伝説のオウガバトルのような無限補充仕様の方が自由に遊べて良い
3 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 21:36:03 ID:6h0LjhOP.net
手強いシミュレーションだったはずなのに・・・
4 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 22:39:23 ID:iSo79W00.net
セーブシステムはないの?
ないんだったら長時間のシナリオなんて不可能だし、
あるなら死んでもやりなおせるのでは

まさか死だけはセーブ内容も変更してしまうみたいな面倒くさい仕様なわけもないしなあ

7 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 23:15:22 ID:ZV20sFFN.net
>>4
強制セーブじゃね?
セーブする前にリセット押したらセーブデータ消えるとか
しらんけど
8 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 23:27:33 ID:EvMbKso4.net
>>4
ステージ毎のセーブは有る
ステージ攻略中のセーブはいわゆる中断セーブで再開したら消えるのでやり直しは必ずステージ最初からになる
9 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 23:34:47 ID:frPwQWJA.net
>>4
クラシックでも死んだらリセットして、その戦いの初めからやれば良い
昔から死んだらリセットがFEの基本みたいな所がある
ただ、今作は回数限定の巻き戻し機能もあるけどね
後半は1戦闘につき7回とか使えるから、確かに結構ヌルくはなるかな
5 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 22:54:14 ID:frPwQWJA.net
風花のdlコンテンツは古き良きFEって感じだったな
まぁ時間を巻き戻せるシステムで死を回避できたりするんだけどさ
難易度ハードでそれを使うぐらいが、俺にはちょうど良かった
6 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 23:13:31 ID:53SHOOvD.net
トラキア776は難しかった
リメイクされるとしたら難易度はどうなるのだろうか
51 :なまえないよぉ〜:2022/07/21(木) 03:23:50.45 ID:pd9riGK0.net
>>6
うちは途中で挫折したぞ
10 :なまえないよぉ〜:2022/07/18(月) 23:45:47 ID:4bBgMZ0S.net
言うて聖戦も普通にやれば十分ヌルゲーやったやん
トラキアがおかしいだけ
11 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 00:21:58.22 ID:4jWO5goJ.net
死にそうになったらディスクを引っこぬくんや
12 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 00:31:53.49 ID:N7cGhRmu.net
トラキアは群を抜いて頭おかしいけど蒼炎や覚醒あたりでも増援突然死があった
死んだらリセットも結構だがユーザーの時間も無限じゃないし…
13 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 00:51:32 ID:Yc+AE+VG.net
もともとファイアーエンブレムは死んだら復活しない ハード クラシック以外はヌルゲー

リセットなしでハードでやるとどんどん人がいなくなる

14 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 00:59:58 ID:BHXVhQg1.net
ぬるいとかそういう話じゃなくて面倒くさいのよ
15 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:05:22 ID:fWl46YLV.net
古参プレイヤーほどカジュアルモードに文句言ってないんだよな
クラシックでやって死んだらリセットでええやろがデフォになってるからね

そんで新作出るたびギャルゲー化がどうこうとか
FEは硬派とかいうやつほどにわかかエアプ

18 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:22:29 ID:8fttUfzk.net
>>15
カジュアルモード自体は古参組は別に使わないから
まあ新規の敷居下がるならいいんじゃね?て感じだったな
新暗黒竜とかの途中セーブは邪道だ、て声はあったけど
それはそれとして成長吟味で使いまくってたからまあそんなもんよ
16 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:12:21 ID:AySv8yE6.net
覚醒はワーワーバトルだからな
いかに数的優位を作れるかがポイントだから戦略の質が違う
17 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:18:32 ID:3Sb61RBC.net
システムに文句言うより自分らで縛りプレイでも何でも決めて淡々とやってりゃいいじゃん
めんどくさい古参も居るんだな
19 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:27:20 ID:LzMmz6Jj.net
初回プレイでナバールを苦労してぶっ殺したのは苦い思い出
仲間になりそうな前フリ無かったろ・・
20 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:38:42 ID:N7cGhRmu.net
「古参」であれば新規の事を考えるべきだな
難易度ノーマルなら古参ならそうそう死なせんだろうしよ
21 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:46:17 ID:2F1RfS2d.net
まぁクソゲーの代表格
何でスマブラのキャラになるかね
ゼノブレイドもクソゲー新作出るのに驚き
開発費安いの?
23 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:51:27 ID:r8Vx6Z1f.net
>それまで「無個性な駒」としての扱いだった「ユニット」に特徴を持たせ

サジ、マジ、バーツのことか?

24 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 01:55:24 ID:L7KsLVhE.net
敵のボスのおっさんにも定評があるFE
25 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 02:09:51 ID:3PzDtBpl.net
死ななくなるまで闘技場で鍛えてから進めるんだぞ
26 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 03:11:37 ID:IUibL8q0.net
シリーズが進むにつれてストーリーが冗長で煩わしくなっていくゲーム
27 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 04:48:09 ID:GND/dcWC.net
CMとか見てたら分かるだろ
やる気無し
28 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 04:57:48 ID:WGGgsaCQ.net
初代は闘技場で鍛えられるから意外と簡単
闘技場の掛け金は獲得経験値と連動してる=ゴールドが高ければ盗賊ってのが簡単に判別できる
これに気づけば初の闘技場登場マップでリフもレベル20にできる

外伝はマミー稼ぎの語ることのないゲーム

ここでFE知識が止まってるわ

29 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 05:01:09 ID:WGGgsaCQ.net
おれもキャラに萌え萌えしたいから最近のFEやりたいのう。煽りじゃなくてマジで。
最近のFEはアトリエシリーズみたいに新しめの画風・新進気鋭のイラストレーターが起用されてて凄いキャッチー。
SFC時代は絵柄がFCより古くなってたのに
32 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 06:38:12 ID:oBekn+V7.net
>>29
古いというか正統派の美男美女でよかったんだがなあ
旧絵や箱田真紀使ってたらソシャゲ手を出したかもしれない
30 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 05:19:15 ID:7s5kYO+5.net
常に相手を全滅させるほど戦力差があると言うのも、変な話だ、
33 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 07:29:56 ID:6dWmvzsg.net
If以外はだいたい好き
34 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 07:32:24 ID:sEMxOz00.net
わしは幻影異聞録が好き
35 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 08:45:07.13 ID:UVUxksx/.net
やっつけ負けで死ぬので強いキャラでも油断できなかった
38 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 16:14:58 ID:6OIxPhH8.net
ロストの緊張感を楽しむプレーヤーなんて声の大きい少数派と言うだけの話
高難易度ゲーム全般に言えることだけどな
39 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 19:47:48 ID:G7bUTQsc.net
そもそも難易度の選択肢が増えるのは自然の流れ
昔は単なる容量不足
40 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 20:14:05 ID:9e2bk/nM.net
聖戦のNTR全滅展開のことかと思ったわ
41 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 21:42:52 ID:LoAuZGJf.net
最新作は簡単に鍛えられるからちょっと温く感じたな
43 :なまえないよぉ〜:2022/07/19(火) 23:37:25 ID:F0FiT7ch.net
1000年ぐらい後が舞台の現代版FE出せよ
セブンスドラゴン2020みたいな
49 :なまえないよぉ〜:2022/07/20(水) 22:41:31 ID:wi8Ok1WU.net
>>43
初代から2000年後も剣と魔法のファンタジー世界だったろ
44 :なまえないよぉ〜:2022/07/20(水) 13:19:56.15 ID:jM6KYhOH.net
ベルサガでもやってなさい
45 :なまえないよぉ〜:2022/07/20(水) 17:04:54 ID:jm+uuICQ.net
リセマラが効くランダム要素は時間の無駄なのでどんどん消すべき
46 :なまえないよぉ〜:2022/07/20(水) 17:22:59 ID:YtOFWlWg.net
敵のターンで攻撃してきた敵を必殺の一撃で倒してしまうとそのマスが空くので別の敵に入られて攻撃されてしまう
それでキャラが死んで捨てゲーの繰り返し
ただのイラつくだけのゲームだった
47 :なまえないよぉ〜:2022/07/20(水) 17:52:45 ID:P/tqJ0kh.net
最近は改善されてないのかそういうの
48 :なまえないよぉ〜:2022/07/20(水) 18:35:03 ID:ZfXEK98k.net
初代のあたりはバッテリー電池の質が悪かったのか、何気なくリセット数回押すとデータ消えてたな。

引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/moeplus/1658145431